Manual de uso Echowell AC_88 Tablero de dardo

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Manual de uso

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40 cm
(1' 3
3/4"
)
193 cm (6 '3
3/4"
)
173 cm (5' 8")
237 cm(7'9
1/4"
)
INTRODUCCIÓN
El presente manual ha sido impreso para los modelos 88/100/120/
120A. La diana modelos 120/120A cuenta con 25 series de
juegos, la modelos 100 tiene 20 series de juegos y la 88 incluye 16
series de juegos.
Juegos de la 88: del 301 al 1001, High Score (Mejor puntaje), Count
up (Cuenta ascendente), Random Shot (Tiro al azar), Under
(Debajo), Over (Encima), Clock 1 (Reloj 1), 9 Lives (9 vidas), Best
Ten (Los 10 mejores), Cricket (Criquet), Cut-Throat Cricket (Criquet
modalidad Cut-Throat), Halve It (La mitad), Follow the Leader (Sigue
al líder), Scram (Márchate), Soccer (Fútbol) y Free (Libre).
Juegos de la 100: los juegos de la 88 y, además, Count Down
(Cuenta descendente), Clock 2 (Reloj 2), Killer y Billiards (9 ball)
(Billar - 9 bolas).
Juegos de la 120: los juegos de la 100 y, además, Clock 3 (Reloj
3), English Cricket (Criquet inglés), All 51 by 5 (Todos 51 dividiendo
por 5), Shanghai y Snooker .
la pantalla de cristal líquido.
3. Pulsar el botón Game (juego) para seleccionar la serie de juegos
deseada y pulsar Option (opción) para seleccionar las opciones
del juego elegido.
4. Pulsar el botón Change (cambiar) para confirmar el juego y las
opciones y pasar al siguiente panel de determinación de
parámetros.
5. Pulsar el botón Player (jugador) para elegir la opción de entrada
(IN) en sencillo, doble o triple y pulsar el botón Change (cambiar)
para confirmar las opción de entrada elegida. Pulsar el botón
Player (jugador) para seleccionar la opción de cierre del juego
(OUT) en sencillo, doble o triple y después pulsar el botón
Change (cambiar) para confirmar la opción elegida únicamente
para los juegos ’01.
6. Pulsar el botón Player (jugador) para elegir de 1 a 8 jugadores o
2 equipos.
7. Pulsar el botón Change (cambiar) para iniciar el juego.
8. Pulsar el botón Change (cambiar) después de cada ronda para
cambiar de jugador.
9. Mantener pulsado el botón RE-START (reinicio) >durante 2
segundos para reiniciar un nuevo juego.
A
DVERTENCIAS DE SEGURIDAD
1. Este juego de dardos electrónico está diseñado sólo para dardos
de punta blanda, un dardo con punta de acero dañará la diana.
2. La diana puede utilizarse únicamente en el modo alimentación
por pilas o por adaptador de corriente.
3. Se debe prestar siempre atención al juego, y nunca debe
lanzarse un dardo sin primero mirar para asegurarse de que el
área de juego está libre.
4. Este dispositivo incluye partes pequeñas y no está pensado para
niños menores de 3 años.
5. Este dispositivo puede utilizarse tanto con pilas como con un
transformador. El transformador opcional deberá tener una salida
de 9V cc/500 mA.
6. El transformador adjunto no es un juguete.
7. Desconectar el dispositivo del transformador antes de limpiar.
D
ESCRIPCIÓN F
Í
SICA Y MANEJO DE LOS BOTONES
I
NSALACIÓN
1. Buscar una ubicación adecuada que permita cumplir con la altura
y la distancia establecidas por las normas internacionales, tal y
como se muestra en la ilustración, y asegurarse de que la
longitud del cable del adaptador sea suficientemente larga como
para llegar desde la diana a la toma de corriente elétrica.
2. Taladrar el agujero correspondiente al tornillo superior a una
altura de 6' 3
7
/8
"
(193 cm) con respecto al suelo y el tornillo
inferior 1' 3
3
/4
"
(40 cm) por debajo del tornillo superior.
3. Fijar bien la diana con los 2 tornillos. Tirar de la diana para
asegurarse de que se encuentre bien fija y evitar que se caiga.
4. Los tornillos fijados no deben sobresalir más de 6mm de la
pared, para evitar provocar daños en el circuito interno y para
que la diana quede bien fija.
JUEGO DE DARDOS ELECTRÓNICO
Juegos 88 100 120
120A
‘01
High score
Count Up
Random shoot
Under
Over
Count Down
Clock 1
Clock 2
Clock 3
lives
Best ten
Cricket
English Cricket
Cut-Throat
Halve it
All 51 by 5
Follow the Leader
Shanghai
Scram
Killer
Soccer
Billiard 9 ball
Snooker
Free
Adapter
6 darts
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
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4403002702_10182005#西文_N3
I
UNSTRUCCIONES PARA LA
PUESTA EN FUNCIONAMIENTO
1. Introducir en el compartimiento correspondiente 3 pilas (tamaño AA) o
conectar un adaptador a una toma de la red eléctrica e introducir
después la clavija en la toma que hay en la parte derecha de la diana.
2. Pulsar cualquier botón para detener la prueba de autoanálisis de
6 Dardos
Puntuación máxima
20 Triple (60 puntos)
Segmentos de marcas
Diana
sencilla
(25 puntos)
Anillos de doble
puntuación (x2)
Anillos
sencillos
(x1)
Anillos de triple
puntuación (x3)
Diana doble
(50 puntos)
SCORE REVIEW
(revisión de puntuación)
Botón GAME/PLAYER
(juego/jugador)
Toma del adaptador
Botón OPTION/HOLD
(opción/mantener)
Botón Change
(cambiar)
Adaptador (opcional)
Enchufe
Tornillos x 2 pcs
Puntas de repuesto
x 14 pcs
Barril
Punta blanda
Astil
Pluma
Norma internacional Posición tonillo de fijación
M
ANEJO DE LOS BOTONES
La diana cuenta con 3 botones que tienen las siguientes funciones:
OBSERVACIONES:
Without > (sin): pulsar el botón.
>Game REVIEW (revisión del juego): mantener pulsado el
botón después de la revisión de la puntuación.
With (con) >: Mantener pulsado durante 3 segundos.
PANTALLA DE CRISTAL LÍQUIDO:
La pantalla de cristal líquido se
encuentra dividida en 3 porciones y
cada una de ellas sirve para cosas
distintas, según el juego. La señal
“##” significa un número de
puntuación, vidas o marcas.
A.
1. ##: Puntuación del jugador actual.
2. -##-: Número al que debe apuntar el jugador actual.
3. L o H ##: Puntuación del líder para Over (Encima) y Under
(Debajo).
4. Pit# o bAt#: Turno del lanzador o turno del bateador.
5. P#F# o t#F#: P4F1 significa que el jugador 4 ha ganado el juego.
“t” significa equipo.
6. De 2 a 7 (en billar): El número al que hay que apuntar es el 2, 3,
4, 5, 6 ó 7.
7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (en Béisbol):
Los números a los que hay que apuntar son del 15 al 20 y el
centro de la diana. Nice, número de base, Home run (carrera).
B.
1. -##-: Número al que debe apuntar el jugador actual.
2. ##H# (juego Ludo): Si el jugador actual consigue ## puede matar
al jugador #.
3. ##H (21 POINTS - 21 puntos): La puntuación más alta (por
debajo de 21 puntos) de la ronda.
4. r-#: El número(#) de la ronda(r).
5. db o bE(Fúrbol): Le dice al jugador que tiene que lanzar el dardo
al anillo de doble puntuación o al centro de la diana para el Fútbol.
6. De 1 a 5 (Bingo): El número al que hay que apuntar es el 1, 2, 3,
4 ó 5.
7. ##: La puntuación del equipo en el juego del Béisbol y de Penny.
8. Ho # o #H: el hoyo 1, 2... etc. 1, 2, 3…etc. Hoyo en el Golf.
9. ##dt (en Free/Libre): Dardos restantes.
C.
1. ##: Puntuación del siguiente jugador.
2. -##: Número al que tiene que apuntar el siguiente jugador.
3. #L: Vidas del jugador actual (marcas).
4. I , y #P: Indicación de los corredores en las bases, “ ” para
la 1a base, “ ” para la 2a base y “ ” para la 3a base, y los
jugadores que quedan en el equipo de bateadores.
5. bE-#: Los centros de diana que le quedan por acertar al lanzador
(Criquet inglés).
B+C:
1. SCORE CRICKET (Criquet con
puntuación) y modalidad de Criquet
CUT-THROAT:
El jugador actual puede ver el estado
de cierre de cada número en los
indicadores de las filas inferiores.
La lucecita intermedia se ilumina para
indicar que el jugador actual no ha conseguido acertar todavía ese
número con ningún dardo.
Las 3 lucecitas inferiores indican el estado de cierre actual.
La lucecita superior izquierda se enciende para indicar que al
menos un jugador ha cerrado ya ese número.
La lucecita superior se enciende para indicar que todos los demás
jugadores han cerrado el número y que el jugador actual no
obtendrá puntos al cerrarlo.
2. NO SCORE CRICKET (Criquet sin puntuación), SCRAM (7t)
(Máchate - 7 blancos), PENNY:
: Una marca
: 2 marcas.
: 3 marcas.
3. SCRAM 21 Target
(Márchate - 21 blancos):
R
EGLAS DEL JUEGO
ALGUNAS REGLAS GENERALES PARA
JUGAR A LOS DARDOS
1. Una ronda (turno) consiste en el lanzamiento de 3 dardos. Los
dardos que reboten o se caigan de la diana no pueden volver a
lanzarse. El jugador actual tiene que recoger los dardos de la diana.
2. Todos los jugadores van lanzando los dardos por orden. Para
decidir el orden de lanzamiento, se tirará a la diana y el jugador que
más se acerque al centro será el que encabece los turnos.
3. Los anillos de puntuación sencilla puntuarán según el número del
segmento al que se haya lanzado el dardo, los anillos de
puntuación doble (o triple) puntuarán el doble (o el triple) del
número del segmento, la diana sencilla puntuará 25 y la diana doble
puntuará 50 (doble 25).
Juegos ’01: 301, 501… hasta el 1001 (A01)
1. Cada jugador empieza con una puntuación inicial de 301, 501…901
ó 1001. El objetivo del juego es ir reduciendo en cada ronda la
puntuación inicial. El juego finaliza cuando un jugador llega a cero
puntos exactamente.
2. Cuando un jugador lanza un dardo y consigue una puntuación
superior a la que le quedaba para llegar a cero o le impide alcanzar
el cero exacto, la pantalla lo indica con la palabra buSt. En ese
caso, el jugador dará por terminada su ronda y su puntuación
volverá a ser la que tenía en la ronda anterior.
3. En cada juego ’01 hay posibilidad de determinar distintas opciones
de entrada y de cierre del juego (In/Out):
a). OUBLE/TRIPLE IN (Opción de entrada en doble/triple)
El jugador tiene que conseguir clavar el dardo en el anillo de
doble/triple puntuación o en la doble diana para iniciar el juego.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT (Opción de cierre en doble/triple)
El jugador tiene que clavar el dardo en el anillo de doble/triple
puntuación o en la diana doble para conseguir el cero exacto y
cerrar el juego. Cuando está activada la opción de cierre en
doble/triple (Double/Triple Out) y la puntuación de un jugador se
reduce a 1 punto, el turno no es válido y se califica como "Bust".
HIGH SCORE (Mejor puntaje): 6-15rd (rondas)
1. El objetivo de este juego consiste en obtener la puntuación total
más alta.
2. En primer lugar, hay que preestablecer un número redondo. La
diana compara automáticamente los resultados después de que
el último jugador haya lanzado el 3er dardo en la ronda final
preestablecida.
COUNT UP (C-Up) (Cuenta ascendente): 100, 200 … hasta 900
1. Cada jugador empieza el juego con 0 puntos y va sumando los
puntos que va consiguiendo con cada dardo.
2. Gana el juego el primer jugador que consigue alcanzar la
puntuación preestablecida.
CHANGE
>RE-START
GAME/PLAYER
Score Review
>Game Review
>DELETE
OPTION/HOLD
>SOUND
Paso al siguiente jugador.
Inicio de otro juego.
-
Desplazamiento automático que
muestra la puntuación de los
jugadores.
Revisión del juego, Borrado de la
puntuación del dardo actual.
Opción de entrada/salida en
doble/triple Activación y desactivación
del sonido (On/Off).
Confirmación de la
configuración.
-
Opciones de
Juego/Jugador.
-
-
-
Double/Triple In/Out
Sound On/Off.
Centro de la
diana
Linea de
lanzamiento
Enchufe del
sector
Tornillo fijador
Pared
* Aproximadamente
1/4” (6mm)
Diana
El presente manual ha sido impreso para los modelos 88/100/120/120A
B
1
5
1
6
1
7
1
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1
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2
0
8 9 10 11 12 13 14
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2 3 4 5 6 7
B
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5
1
6
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2
0
B
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5
1
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7
1
8
1
9
2
0
Area de captura
de dardos perdidos
(0 puntos)
Botones
Configurar un juego
Jugar a un juego
A
BC
88/
100/
120/
120A/
88/
100/
120/
120A/
4403002703_20110406_n4_ES
Descargue el manual en Español (PDF, 0.57 MB)
(Piense en el medioambiente y solo imprima este manual si es de verdad necesario)

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Especificaciones

Marca Echowell
Modelo AC_88
Categoría Tableros de dardo
Tipo de archivo PDF
Tamaño del archivo 0.57 MB

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